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Ficha de la experiencia: Salvemos el planet@ Tierra con el uso de energías renovables

Nivel

8º Básico

Subsector

Comprensión del Medio

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Región : Metropolitana
Comuna : Puente alto
Nombre Establecimiento : Escuela El Sembrador Puente Alto
RBD : 24767-7
Profesor Responsable : Manuel Álvarez Domínguez
Unidad Ejecutora Asesora : Centro de Informática Educativa Pontificia Universidad Católica de Chile.

Video Experiencia

Descripcion holas

Contenidos Curriculares

Contenidos establecidos en el Programa de Estudio para Octavo Año Básico. Específicamente los asociados a las unidades son:
Unidad 3: Procesos evolutivos en la Tierra y en el Universo.
Calentamiento global. Procesos físicos involucrados.
Desarrollo sustentable, su necesidad y posibilidades. Relaciones con el desarrollo tecnológico y uso de tecnologías alternativas.

Unidad 4: Evolución de la vida en la Tierra.
Responsabilidad individual y colectiva en la preservación de condiciones favorables para la vida.

Aprendizajes Esperados

A continuación se presentan los aprendizajes que se esperaba que los alumnos y alumnas de 8º Año Básico participantes de la experiencia desarrollaran una vez finalizado el proyecto, en relación a cada una de las Unidades de Aprendizaje:
Unidad 3: Procesos evolutivos en la Tierra y en el Universo.
Conocen el concepto de calentamiento global, los procesos físicos involucrados y sus consecuencias para conservación del medioambiente.
Conocen el concepto de desarrollo sustentable, su necesidad y posibilidades.
Conocen las relaciones del desarrollo sustentable con el desarrollo tecnológico y uso de tecnologías alternativas.
Analizan y discuten acerca de la necesidad y de las posibilidades de lograr formas de desarrollo y de interacción con la naturaleza que puedan sustentarse en el tiempo.

Unidad 4: Evolución de la vida en la Tierra.
Son capaces de reconocer la responsabilidad individual y colectiva en la preservación de condiciones favorables para la vida.

Adicionalmente, se espera contribuir al logro de los siguientes objetivos transversales:
Desarrollo de la capacidad para autorregular, en función de una conciencia ética, su comportamiento en relación con el mundo natural y en relación con el desarrollo de la ciencia y de la tecnología.
La protección de la vida y de la biodiversidad, a partir de una comprensión más profunda de los procesos que permitieron el surgimiento de la vida en la Tierra y del largo proceso de evolución que ha llevado al surgimiento del ser humano y al desarrollo de millones de especies de seres vivos.
 

Descripción

Los problemas medioambientales han adquirido una relevancia en la sociedad actual, que, más allá del nivel de las políticas y regulaciones, requiere contar con una masa crítica de ciudadanos informados respecto de la importancia del cuidado del medioambiente, así como también sensibilizados respecto al impacto ambiental producido por el actuar humano. En este contexto, las instituciones educativas tienen un rol fundamental en términos de su contribución a la formación de los estudiantes no sólo en el aprender a conocer y a hacer, sino que en un plano más valórico: en el aprender a convivir y trabajar en proyectos comunes y de esta forma aprender a ser más integral.

En este escenario, la presente experiencia tuvo como objetivo innovar en las estrategias didácticas utilizadas por los docentes con la finalidad de fortalecer los aprendizajes de los alumnos de Octavo Año Básico del Colegio en el Subsector de Estudio y Comprensión de la Naturaleza. Específicamente, se esperaba contribuir a que el alumno pudiera “comprender la magnitud y complejidad del problema medioambiental y reconocer la responsabilidad personal y colectiva en la preservación de condiciones favorables para la vida”.

Lo anterior sería concretizado a partir del desarrollo de estrategias didácticas basadas en el uso del juego como una poderosa estrategia de aprendizaje. Investigaciones sobre la actividad lúdica en la formación de los procesos psíquicos convierten al juego en una de sus bases, ya que construye el conocimiento por sí mismo mediante la propia experiencia, que, esencialmente, es actividad. El juego se convierte así en la situación ideal para aprender, en una pieza clave para el desarrollo intelectual.

De esta forma, se aprovechó el potencial que ofrecen las TIC para el desarrollo de actividades lúdicas, específicamente con el uso de un juego multimedial disponible en una página web creada especialmente para estos fines por IBM. Dicho juego, disponible en 3D tiene como objetivo salvar un planeta de los daños producidos por los cambios climáticos.

Una de las ventajas del programa es que permitió motivar a los alumnos a partir de una misión común “Salvar el Planeta”. Por otra parte permitió fomentar el trabajo en equipo, ya que los alumnos toman el rol de ingenieros que trabajan juntos en la construcción y diseño de soluciones energéticas para salvar el planeta. En tercer lugar, permitió al docente orientar el aprendizaje de acuerdo al progreso de cada grupo, dar las herramientas para que los alumnos profundizaran sus conocimientos de acuerdo a su ritmo de aprendizaje y de esta forma fomentar la curiosidad e investigación sobre las energías renovables.

Descripción de la investigación relacionada

Los antecedentes señalados nos llevan a pensar que la conjugación del aprendizaje a través del juego y el contexto de interactividad entregado por las TIC, pueden ser elementos de base para el desarrollo de una experiencia didáctica que genere una mejor comprensión en los alumnos del problema medioambiental y al mismo tiempo les permita reconocer la responsabilidad individual y colectiva en la preservación del medioambiente. No obstante lo anterior, las estrategias didácticas desarrolladas por el docente son claves para lograr mejores aprendizajes en este sentido.

De esta forma la pregunta que guía esta experiencia es ¿Se puede fortalecer la conciencia medioambiental a través del juego multimedial? ¿A través de qué estrategias didácticas?

Se esperaba que a partir del acompañamiento entregado por el equipo asesor del CIE PUC se lograra dar respuesta a esta pregunta y de esta forma innovar en las prácticas docentes.

ACTIVIDADES

Puesta en Marcha

Agosto:

  • Familiarización con el recurso.
  • Elaboración de carpetas y subcarpetas para archivo de información.
  • Elaboración de textos sobre el proyecto.
  • Investigación sobre temas relacionados con el calentamiento global y el uso de energías renovables.

Desarrollo

Agosto-Octubre:

  • Exposiciones grupales sobre las investigaciones abordadas.
  • Elaboración de fichas sobre Energías Renovables y tecnologías Medioambientales asociadas al desarrollo sustentable en Chile.
  • Selección de información sobre calentamiento global, procesos físicos involucrados, desarrollo sustentable, Recursos Naturales y Desarrollo Sustentable, Desarrollo tecnológico y su relación con el desarrollo sustentable, Tecnologías Medioambientales asociadas al desarrollo sustentable en Chile.
  • Exploración de Software Power Up.
  • Construcción y diseño de soluciones energéticas para salvar el planeta, utilizando modelos a escala.

Cierre

Noviembre

  • Publicación de una revista medioambiental.
  • Elaboración de un blog.

Recursos

Recursos Humanos

  • Asesor pedagógico Centro Zonal.
  • Jefe UTP.
  • Docente del subsector.
  • Coordinador Informática Establecimiento.
    Alumnos 8º Año Básico.
     

Recursos Materiales

  • Software de Juego Multimedial Power Up (IBM).
  • Laboratorio Computacional Establecimiento.
  • Parlantes y audífonos por cada PC.
  • Conexión Internet Banda Ancha.

Insumos

  • Resma de hojas.
  • Tinta impresión, etc.

Resultados

Evaluación

Indicadores de logro a nivel de alumnos:

  • % de alumnos que desarrollan una motivación por el cuidado del medioambiente
  • % de alumnos que son capaces de trabajar en grupo para investigar temáticas medioambientales y resolver los desafíos que plantea el juego
  • % de alumnos que conocen el concepto de calentamiento global, los procesos físicos involucrados y sus consecuencias para conservación del medioambiente.
  • % de alumnos que conocen el concepto de desarrollo sustentable, su necesidad y posibilidades.
  • % de alumnos que conocen las relaciones del desarrollo sustentable con el desarrollo tecnológico y uso de tecnologías alternativas.
  • % de alumnos que son capaces de desarrollar una investigación y publicarla en el sitio disponible para ellos.
  • % de alumnos que evalúan positivamente las clases con el uso de la herramienta.

Adicionalmente, fue evaluado el logro del siguiente aspecto en términos cualitativos y de observación a las actividades desarrolladas en aula con los alumnos:

  • Análisis y discusión acerca de la necesidad y de las posibilidades de lograr formas de desarrollo y de interacción con la naturaleza que puedan sustentarse en el tiempo.

Indicadores de logro a nivel de docentes:

  • El docente logró apropiarse de las estrategias didácticas para la enseñanza de contenidos medioambientales en 8º Año Básico, Subsector Estudio y Comprensión de la Naturaleza.
  • El docente utilizó la retroalimentación del programa como base para focalizar sus esfuerzos de acuerdo al progreso grupal e individual.
  • El docente fue capaz de recomendar el uso del recurso a otros docentes del propio establecimiento o externos a éste.
  • El docente evaluó la pertinencia del recurso para su implementación en aula.
  • El docente fue capaz de fomentar el trabajo colaborativo entre los alumnos del curso para la resolución de problemas.
  • El docente fue capaz de retroalimentar a los diferentes grupos según su ritmo de aprendizaje.

Conclusiones

Una apreciación preliminar con respecto al juego multimedial Power UP, nos conduce a señalar que resultó poco llamativo para este tipo de alumnos. Sin embargo, al complementarlo con las diversas actividades generadas por las miniplantas de Energía Renovables Lego más el empleo de otras estrategias metodológicas, hicieron de este Software una importante alternativa para promover aprendizajes científicos de calidad.

El juego requiere de una instalación adecuada, que en ciertos casos encarece y retrasa el comienzo de la implementación de dicho material. Además Power Up es muy lento en el desarrollo de las diferentes misiones y, considerando las características de los alumnos de 8°Año Básico que son expertos en juegos de video, el Software resultaría más atractivo para alumnos de niveles 5° y 6° Año Básico.

En cuanto al trabajo con Lego, éste superó los objetivos propuestos y se constituyó en un elemento central de nuestro trabajo desde el momento de su implementación.

Además tuvimos la oportunidad de generar otros productos, -revista medioambiental, fichas sobre energías renovables-, que fueron significativos para que los alumnos fueran tomando conciencia de la importancia del problema medioambiental y de los desafíos que nacen con la necesidad de implementar el uso masivo de las Energías Renovables.

Concluimos, finalmente, que las TIC son una herramienta fundamental para aprendizajes significativos de los alumnos, permitiéndoles más autonomía, mejores posibilidades de investigar y una creatividad con base científica.

Productos Obtenidos

Al finalizar la experiencia se contó con los siguientes productos:

  • Historial de rendimiento de los alumnos a nivel grupal e individual.
  • Videos de clases con uso del programa.
  • Portafolio con material desarrollado: planificaciones, evaluaciones, guías, etc.
  • Informe del docente con sistematización de la experiencia.

Anexos

Materiales

  • Planificaciones.
  • Guías de trabajo.
  • Software Power Up.